Scommesse sportive T&C

1. GENERALE

1.1. I presenti termini e condizioni si applicano all'utilizzo della piattaforma Sportsbook per le scommesse. Effettuando una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini delle Regole Sportsbook vigenti e vi aderisce pienamente. Il titolare del conto conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto la maggiore età consentita per scommettere secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante la registrazione sul sito Sportsbook sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende inoltre che esiste il rischio di perdere denaro effettuando scommesse e che non è possibile avanzare alcuna pretesa nei confronti di Sportsbook in relazione a eventuali perdite.

1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o integrazioni alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabilite, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Le condizioni delle scommesse già effettuate rimangono invariate, mentre tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandoti sul sito, accetti che Sportsbook abbia il diritto di effettuare, di volta in volta e se necessario, verifiche di identificazione, credito e altre verifiche (anche tramite video) in conformità con le leggi e i regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità di regolamentazione competenti. Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a tali verifiche. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo conto o limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino al completamento delle verifiche a nostra soddisfazione. I termini di tali controlli sono stabiliti individualmente da Sportsbook, ma non possono superare i 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e i 180 giorni per la verifica del giocatore stesso.

1.4. Ci riserviamo il diritto di chiederti la provenienza dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire ulteriori informazioni e documenti che confermino la disponibilità di fondi sufficienti per scommettere (stipendio comprovato da estratti conto bancari o attestazione del datore di lavoro con indicazione della posizione ricoperta).

1.5. In caso di segni di attività fraudolente di diversa natura relative a scommesse, vincite e prelievi dal conto personale, presentazione di documenti falsi, azioni effettuate da terzi per conto del cliente utilizzando i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di interrompere tali azioni — contattando e concordando con il giocatore lo svolgimento di una video-verifica (fino al completamento della procedura il conto del giocatore resta bloccato) — e di segnalare i fatti alle autorità competenti. Sportsbook non è tenuto a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle suddette situazioni fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo aver concordato con il giocatore i tempi della video-verifica, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La video-verifica si svolge in inglese (se il giocatore non conosce la lingua, deve fornire un interprete a proprie spese). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere da solo in una stanza chiusa (salvo la presenza dell'interprete) e non può indossare o utilizzare accessori o indumenti che possano ostacolare l'identificazione. Durante la verifica verranno poste domande per confermare la validità dei documenti forniti, nonché altre domande che possano evidenziare violazioni delle regole di Sportsbook. In base ai risultati, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse del giocatore, prelevare i depositi effettuati come compensazione per attività fraudolente e bloccare successivamente il conto. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nel tuo conto utente, che a nostra discrezione può costituire parte necessaria della procedura KYC. Finché il conto non sarà completamente verificato, non verranno elaborati prelievi. In caso di numero di telefono errato, mancante o falso, o se il giocatore non risponde, ci riserviamo il diritto di confiscare le vincite e/o disabilitare il conto. Faremo sforzi ragionevoli per contattarti in merito al prelievo, ma se non riusciremo a raggiungerti (via email o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società per mancato superamento della procedura KYC. Dopo tale periodo, non saranno accettati reclami.

1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (video-verifica), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse. Il rifiuto sarà considerato come una rinuncia scritta diretta, nonché la totale o parziale inattività del giocatore nell'adempiere ai requisiti di Sportsbook entro 2 settimane (a partire dalla prima comunicazione inviata al giocatore sulla necessità della verifica).

1.9. Al giocatore registrato è vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con dati diversi. La nuova registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. È vietato fornire a terzi l'accesso al proprio conto, effettuare operazioni in esso, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di altre persone per depositi/prelievi, nonché trasferire fondi da conti di terzi di sistemi di pagamento elettronico o portafogli online.

1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-account). Sportsbook ha il diritto di bloccare i conti e annullare tutte le scommesse dei conti collegati.

1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che i contenuti del sito siano corretti, ma tutte le informazioni sull'andamento degli eventi sono solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume responsabilità per eventuali inesattezze. Ti raccomandiamo di utilizzare sempre fonti alternative di informazione.

Sportsbook non è responsabile di errori nell'inserimento, trasferimento, visualizzazione o pubblicazione di informazioni su scommesse o quote. Se una scommessa viene accettata prima dell'inizio dell'evento a causa di un errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla in caso di evidenti errori su quote o risultati, come visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, ecc.

In caso di errato calcolo dei mercati, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.12. La versione inglese di queste regole Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o l'interpretazione di queste regole, o in caso di discrepanza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione, prevarrà la versione inglese.

1.13. Per qualsiasi questione non disciplinata da queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di prendere decisioni individuali basate sui principi di equità.

1.14. La squadra di casa è indicata per prima e quella ospite per seconda, salvo diversa indicazione.

In alcune leghe americane le squadre sono indicate sia in ordine diretto (casa - ospite) che inverso. In caso di ordine inverso, non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse.

1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile di errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla in caso di errori evidenti su quote o risultati, come visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. In caso di errato calcolo dei mercati, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo; Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e il giocatore li utilizza a proprio rischio.

1.20. Termini e definizioni di base

1.20.1. Linea - Un elenco di eventi proposti con quote di vincita potenziale fornite da Sportsbook.

1.20.2. Giocatore (cliente) - Persona fisica che ha effettuato una scommessa con Sportsbook.

1.20.3. Scommessa - Un accordo tra un cliente e Sportsbook, secondo cui il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettazione di scommesse dai giocatori secondo le condizioni offerte nella linea.

1.20.4. Puntata - La scelta da parte del giocatore di un esito nel mercato, confermata dal deposito dei fondi come condizione per scommettere.

1.20.5. Esito - Una posizione individuale nel mercato su cui si può scommettere.

1.20.6. Quota vincente - Il numero per cui si moltiplica l'importo della scommessa al momento del pagamento.

1.20.7. Risultato - L'esito dell'evento su cui è stata effettuata la scommessa.

1.20.8. Tutti i biglietti saranno regolati alle quote disponibili al momento della scommessa.

2. SCOMMESSE

2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità con le condizioni stabilite dal presente regolamento. Dopo che lo scommettitore ha cliccato su "Piazza la scommessa" nel coupon di scommessa e appare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare la propria cronologia delle scommesse o contattare l'assistenza per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario giocarlo 1 (una) volta (requisito di puntata x1), salvo diversa indicazione. Ai fini del requisito di puntata del deposito vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e calcolate (vinte o perse) (le scommesse annullate e quelle per le quali è stato effettuato un rimborso non vengono conteggiate). Se il giocatore rifiuta di giocare il deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento della piazzatura della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon di scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta le nuove quote. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta variazioni di quota" affinché la scommessa venga accettata immediatamente senza confermare le variazioni.

2.4. I biglietti pre-match possono essere accettati prima dell'orario specificato e tale orario potrebbe non corrispondere all'inizio effettivo dell'evento. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare i biglietti piazzati dopo l'orario indicato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o modifiche agli orari di inizio. Se per qualsiasi motivo un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate; pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare le quote a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato dopo aver piazzato la scommessa.

Il giocatore è tenuto a verificare che l'esito selezionato corrisponda alla propria volontà prima di confermare il pagamento per partecipare alla scommessa!!!

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e tipo di scommessa e possono essere modificati senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali sul conto di determinati clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi biglietto accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui è stato effettuato.

2.8. Per alcuni mercati Sportsbook offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere il calcolo della scommessa prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non è disponibile nei mercati a 2 esiti, dove il possibile esito non è disponibile per la scommessa e nei quali è previsto un rimborso (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout viene applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolare in base al risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di annullare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il cashout è determinato automaticamente dal sistema e, se cambiano fattori influenti, viene modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di tali persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte di dipendenti di società di scommesse e, se ciò viene scoperto, tutte le scommesse per l'intero periodo dell'evento saranno rimborsate.

2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che impiegano algoritmi per decisioni automatiche, così come programmi e script, inclusi i "bot". In caso di violazione di questa regola, tale conto verrà bloccato e tutte le scommesse verranno rimborsate.

2.11. Se ci sono motivi per ritenere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l’esito dell’evento era già noto, o dopo che il concorrente abbia ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, una sostituzione o l’espulsione di un giocatore, ecc.), il Sportsbook si riserva il diritto di annullare la scommessa (effettuare un rimborso), sia per gli esiti vincenti che per quelli perdenti.

2.12. È vietato includere nelle “multiple” e nei “sistemi” eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se nella “multipla” o nel “sistema” sono stati inclusi eventi legati a questa partita, la scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l’ha bloccata.

2.13. Il Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso o di diversi clienti possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, il Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.

2.14. Qualsiasi cambiamento del punteggio o di altri parametri della partita, causato da una decisione ufficiale dell’arbitro o da un accordo reciproco tra i partecipanti in una partita dal vivo, non costituisce motivo di annullamento della scommessa.

2.15. Se il risultato dell’evento per qualsiasi motivo viene annullato o modificato in un secondo momento, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base dei protocolli ufficiali e di altre fonti ufficiali immediatamente dopo la conclusione dell’evento. Per i risultati basati su indicatori statistici vengono utilizzati i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei rispettivi tornei. I risultati statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi.

In caso di discrepanze nei dati provenienti da diverse fonti di informazione, il Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno completamente chiariti. Se il risultato dell’evento concluso, pubblicato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, il Sportsbook si riserva il diritto di effettuare il calcolo in base ai dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse senza precedenti, la decisione finale spetta al Sportsbook.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto del giocatore.

2.17. I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno presi in considerazione solo se accompagnati dai documenti ufficiali delle relative associazioni sportive. I risultati annunciati da altri bookmaker, così come da altre risorse informative, non sono considerati fonti ufficiali di informazione per il Sportsbook.

2.18. Il Sportsbook si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario alla verifica. In caso di fornitura di dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il conto del giocatore chiuso, con comunicazione via email. In caso di dati personali falsi, il Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere l’account dell’utente. Il Sportsbook può essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore alle autorità di regolamentazione competenti.

2.19. Tutti i reclami e le controversie sulle scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.

2.20. Il Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l’integrità degli eventi sportivi e, in caso di presenza o sospetto di condotta antisportiva in una partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l’accettazione di scommesse su tale evento con successiva indagine. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino all’opinione finale di un’organizzazione internazionale o del team del Sportsbook sull’invalidazione delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo di indagine su sospetti di combine non può superare i 180 giorni; trascorso tale periodo, il Sportsbook fornirà una risposta sull’eventuale riconoscimento della partita come combine, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, il Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni sull’attività di gioco del giocatore, incluso il possibile successivo blocco con il prelievo di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore risultano presenti nei seguenti elenchi:

  • Persone politicamente esposte (inclusi parenti e stretti collaboratori);
  • Liste di sanzioni;
  • Liste di persone sospettate di riciclaggio di denaro;
  • Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti Sportsbook/Casino.

2.22. Se un giocatore è sospettato di comportamento scorretto, il Sportsbook si riserva il diritto di bloccare l’account e di indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se ci sono prove di attività fraudolente (riconosciute dal Sportsbook), il Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l’intero periodo di gioco con il conseguente blocco dell’account. Il Sportsbook non è obbligato a fornire al giocatore le prove dell’attività fraudolenta.

2.23. Il Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare l’accredito di qualsiasi tipo di bonus senza fornire spiegazioni.

2.24. Se il Sportsbook accredita per errore sul tuo conto bonus o vincite che non ti appartengono, sia a causa di un problema tecnico, errore nelle tabelle di pagamento, errore umano o altro, l’importo e/o le vincite derivanti da tale bonus rimarranno di proprietà del Sportsbook e saranno detratti dal tuo conto. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che fossimo a conoscenza dell’errore, l’importo pagato erroneamente costituirà (fatto salvo ogni altro rimedio legale) un debito da parte tua nei nostri confronti. In caso di accredito errato, sei obbligato a informarci immediatamente via email.

2.25. Se il Sportsbook rileva un abuso dei bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, così come le vincite derivanti da essi, e di negare al giocatore la partecipazione a future offerte bonus.

2.26. Il Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare scommesse di qualsiasi tipo da parte del partecipante senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivazione.

2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere usato per alcun tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa multipla originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto sarà calcolato basandosi sulle selezioni valide rimaste. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno pari a 1.

2.29. Qualora l’utente venga a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, si impegna a non approfittarne. Inoltre, l’utente si impegna a segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza al Sportsbook. Se l’utente non adempie a questi obblighi, il Sportsbook ha diritto a un risarcimento completo per tutti i costi relativi all’errore o all’incompletezza, inclusi eventuali costi derivanti dalla mancata segnalazione.

2.30. Per prevenire attività fraudolente relative alle transazioni in bitcoin, stabilisce la seguente regola: nel caso in cui una transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), il Sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali account e trattenere eventuali vincite.

2.31. Il Sportsbook non è responsabile per variazioni negli importi dei pagamenti dovute a fluttuazioni dei tassi di cambio sia di valute fiat che di criptovalute.

2.32. Il giocatore è l’unico responsabile per la dichiarazione e il pagamento di eventuali tasse applicabili ai sensi delle leggi vigenti per la sua partecipazione al gioco d’azzardo, incluse le vincite ottenute dal Sportsbook.

2.33. Il Sportsbook non è responsabile per difetti hardware o software, cattiva connessione Internet o altri problemi tecnici verificatisi lato giocatore.

2.34. Le seguenti criptovalute sono supportate per le scommesse sportive:

USDT (USD Tether), ETH (Ethereum), BTC (Bitcoin), SOL (Solana), XRP (Ripple), LTC (LiteCoin), DOGE (DogeCoin), USDC (USD Coin), TRX (Tron), ADA (Cardano), BNB (BNB), BCH (Bitcoin Cash).

2.35. Le seguenti criptovalute sono supportate per le scommesse sugli eSports:

USDT, ETH, BTC, SOL, XRP, LTC, DOGE, USDC, TRX, ADA, BNB, BCH.

3. REGOLE GENERALI PER GLI SPORT REGOLARI

3.1. Pre-Match

3.1.1. Le regole generali per le scommesse qui indicate possono essere modificate in qualsiasi momento a nostra esclusiva discrezione. Esistono eccezioni o variazioni a queste regole per alcuni sport specifici. Il cliente dovrebbe quindi sempre consultare le regole specifiche per ogni sport, presenti sotto Regole Speciali, poiché le regole specifiche avranno priorità sulle regole generali di liquidazione. Qualora una questione non sia trattata da queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di decidere caso per caso.

3.1.2. Partite non disputate come indicate.

3.1.2.1. Nel caso in cui l’evento si svolga in una sede diversa da quella indicata, tutte le scommesse sull’evento rimarranno valide purché la partita non venga spostata nel campo dell’avversario e non vengano invertite le squadre di casa e trasferta per una partita indicata, nel qual caso Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse.

3.1.2.2. In caso di cambio dell’avversario rispetto a quello indicato, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle.

3.1.2.3. Se una squadra schiera la squadra riserve o una squadra giovanile invece della prima squadra, Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse.

3.1.2.4. Se una partita non si conclude con il formato generalmente accettato (es. durata insolita del periodo, modalità di conteggio, formato della partita, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse.

3.1.3. Mercati che includono i tempi supplementari.

3.1.3.1. Tutti i mercati di partita NON includono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

3.1.4. Variazioni di quote/orario

3.1.4.1. Sportsbook si riserva il diritto di modificare le quote offerte in qualsiasi momento, nonché di sospendere o chiudere le scommesse sugli eventi prima dell’orario di inizio previsto.

3.1.4.2. In caso di prezzi chiaramente errati o calcolati in modo sbagliato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse. Ciò include una deviazione superiore al 100% rispetto alla media del mercato.

3.1.5. Errori tecnici.

3.1.5.1. Sportsbook si riserva il diritto di sospendere le quote durante un evento a causa di trasmissioni fallite o altri problemi tecnici, o in caso di sospetto di frode.

3.1.5.2. Sportsbook si riserva il diritto di annullare le scommesse anche successivamente se una scommessa è stata vinta dal cliente a causa di un errore tecnico o difetto, inclusi ma non limitati a errori o difetti nella trasmissione.

3.1.6. Abbandoni, cancellazioni e rinvii.

3.1.6.1. Se una partita viene rinviata o abbandonata e si conclude entro 48 ore dall’orario di inizio previsto inizialmente, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. Se la partita non si conclude entro 48 ore, tutte le scommesse non regolate sono considerate nulle.

3.1.6.2. Le partite il cui orario di inizio viene modificato con largo anticipo per motivi di trasmissione TV in diretta o per facilitare la congestione del calendario non saranno considerate rinviate.

3.1.6.3. Un abbandono è quando una partita viene sospesa prima del completamento del tempo assegnato e non viene giocata fino alla conclusione nello stesso giorno. I mercati già determinati al momento dell’abbandono (ad es. ‘Prima squadra a segnare’, ‘Primo marcatore’, ecc.) rimangono validi. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide.

3.1.6.4. Se la trasmissione live viene sospesa e la partita termina regolarmente, tutti i mercati saranno regolati secondo il risultato.

3.1.7. Regola del pareggio (mercati 2 vie)

3.1.7.1. Nel caso di un mercato Vincitore (con solo squadra di casa e trasferta come risultati) e l’evento termina in pareggio, il mercato sarà considerato nullo.

3.1.8. Totale

3.1.8.1. Quando un numero esatto è indicato come linea per un mercato over/under, se il risultato corrisponde esattamente alla linea, le scommesse saranno considerate nulle.

3.1.9. Handicap

3.1.9.1. Quando un numero esatto è indicato come linea per un mercato casa/trasferta, se il risultato corrisponde esattamente alla linea, le scommesse saranno considerate nulle.

3.1.10. Corsa al X (inclusi i tempi supplementari)

3.1.10.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto il valore X, questo mercato è considerato nullo.

3.1.11. Mercati per metà/quarti/periodi

3.1.11.1. Salvo diversa indicazione, solo i goal/punti/calci d’angolo ecc. segnati nel periodo specificato saranno conteggiati ai fini della regolazione del mercato.

3.1.12. Mercati Pari/Dispari

3.1.12.1. Salvo diversa indicazione, un totale pari a zero sarà regolato come Pari.

3.1.13. Risultati

3.1.13.1. Se l’esito di un mercato non può essere verificato, ci riserviamo il diritto di ritardare la regolazione fino alla conferma ufficiale. Se l’esito non può essere verificato ufficialmente, ci riserviamo il diritto di annullarlo.

3.1.13.2. Se i mercati sono stati offerti quando l’esito era già noto, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa.

3.1.13.3. In caso di regolazione errata dei mercati, ci riserviamo il diritto di correggerla in qualsiasi momento.

3.1.14. Testa a testa

3.1.14.1. Almeno un concorrente deve terminare l’evento, altrimenti tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.1.14.2. Se uno o più concorrenti non partono, tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.1.14.3. Se tutti i concorrenti sono squalificati o esclusi, tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.1.14.4. Se entrambi i concorrenti in un testa a testa ottengono lo stesso risultato e non sono offerte quote per il pareggio, tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.1.15. Mercati Outright

3.1.15.1. I mercati outright sono considerati All In Run Or Not e pertanto saranno regolati come perdite se la selezione non partecipa all’evento.

3.1.15.2. In caso di cancellazione dell’evento, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

3.1.15.3. In caso di cambio della sede dell’evento, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

3.1.15.4. Salvo diversa indicazione, ogniqualvolta l’associazione organizzatrice ritenga necessario includere turni, partite o serie di partite (es. playoff, playout, postseason) dopo la fine della cosiddetta stagione regolare per determinare classifiche, vincitori, promozioni/retrocessioni, ecc., Sportsbook considererà i risultati di tali partite ai fini della regolazione delle scommesse relative alla classifica finale, promozione, retrocessione, ecc. Per esempio, le scommesse stagionali sulla squadra vincitrice della NHL si riferiranno ai vincitori della Stanley Cup.

3.1.15.5. Tutti gli eventi sono regolati sulla base della cerimonia di premiazione o del referto ufficiale della competizione, senza considerare i risultati di eventuali indagini o squalifiche successive.

3.1.16. Regola del pareggio tecnico (Dead Heat)

3.1.16.1. La regola del dead heat si applica ai mercati Outright. Un dead heat si verifica quando due o più concorrenti ottengono la stessa posizione in un evento. In questi casi, applicheremo un fattore di annullamento proporzionale basato sul numero di posizioni in parità diviso per il numero di concorrenti in parità per quella posizione.

3.1.17. Mercati giocatore

3.1.17.1. Tutte le scommesse effettuate prima del cambio di sede saranno annullate.

3.1.17.2. Se la partita inizia ma viene abbandonata o sospesa prima che termini naturalmente e non riprende entro 5 ore, tutte le scommesse sul giocatore saranno annullate.

3.1.17.3. Se un giocatore selezionato per qualsiasi tipo di scommessa non partecipa alla partita, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

3.1.17.4. Solo per il calcio, se un giocatore selezionato per qualsiasi tipo di scommessa non inizia la partita, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

3.1.17.5. Tutti i mercati giocatore includono i tempi supplementari per la regolazione delle scommesse. I tiri di rigore non sono inclusi.

3.2. Live

3.2.1. Regole generali di regolazione e cancellazione

3.2.1.1. Se l’esito di un mercato non può essere verificato ufficialmente, ci riserviamo il diritto di ritardare la regolazione fino a conferma ufficiale.

3.2.1.2. Se i mercati sono stati offerti quando l’esito era già noto, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa.

3.2.1.3. In caso di prezzi chiaramente errati o calcolati male, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse. Ciò include una deviazione superiore al 100% rispetto alla media di mercato.

3.2.1.4. Se la trasmissione viene interrotta e la partita termina regolarmente, tutti i mercati saranno regolati secondo il risultato finale. Se l’esito di un mercato non può essere verificato ufficialmente, ci riserviamo il diritto di annullarlo.

3.2.1.5. In caso di regolazione errata dei mercati, ci riserviamo il diritto di correggerla in qualsiasi momento.

3.2.1.6. Se una partita non rispetta il formato generalmente accettato (es. durata insolita del periodo, modalità di conteggio, formato della partita, ecc.), ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi mercato.

3.2.1.7. Se le regole o il formato di una partita differiscono dalla nostra norma accettata, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi mercato.

3.2.1.8. Se una partita non viene completata o non viene giocata (es. per squalifica, interruzione, ritiro, modifiche al tabellone, ecc.), tutti i mercati non ancora decisi saranno considerati nulli.

4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORTS

4.1. Tutti i mercati esports si basano su eventi di punteggio in-game o risultati alla fine di una partita/mappa programmata. Tutte le regolazioni saranno effettuate utilizzando il punteggio ufficiale e i risultati dichiarati sul flusso video ufficiale o sul flusso in-game delle partite rilevanti.

4.2. Tutte le date e gli orari di inizio delle partite di Esports visualizzati sono a scopo indicativo e non sono garantiti come corretti. Le scommesse saranno valide anche se una partita viene offerta con data e/o ora errate.

4.3. Se una partita viene messa in pausa/posticipata e non viene riprogrammata entro 24 ore dall’orario di inizio previsto, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Se la partita è posticipata esattamente di 24 ore, tutte le scommesse saranno valide. Nel caso di partite con orari provvisori, dove gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati, la regola 3 non si applica.

4.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse rimarranno valide a meno che non sia ovvio che il nome errato corrisponde a un’entità diversa.

4.5. Se il nome di una squadra cambia a causa del cambio di organizzazione, passaggio a un’altra organizzazione o per un cambio ufficiale del nome, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.6. Se l’organizzatore dell’evento permette l’uso di sostituti e c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno regolate normalmente. Se almeno il 50% della rosa della squadra è sostituito, tutte le scommesse saranno nulle e sarà creato un nuovo incontro.

4.7. Nel caso in cui il risultato di una partita venga annullato dall’organizzatore per circostanze impreviste - come il cheating - tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Questa regola è applicabile entro 72 ore dalla fine della partita, dopodiché non cambiamo più il risultato dei ticket.

4.8. Se una partita è stata dichiarata vinta per forfait dall’organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno nulle.

4.9. Se una squadra si ritira durante una partita, saranno regolate solo le scommesse sulle singole mappe completate. Il mercato della partita, i mercati lato partita e tutti gli altri mercati su mappe non decise saranno nulli. Le scommesse su eventuali mappe successive completate saranno regolate con i risultati ufficiali. Tuttavia, tutte le offerte live su questa partita saranno sospese e spostate a una nuova partita con un diverso ID che rifletterà fedelmente lo stato della partita. L’unica eccezione a questa regola è: squadra A vince la mappa 1 e poi rinuncia alla mappa 2. In questo caso, annulleremo tutte le scommesse su mercati non decisi della partita e della mappa 2 e continueremo con l’offerta per la mappa 3 della partita.

4.10. Tutti i mercati includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione nel nome del mercato.

4.11. Se il formato della partita viene cambiato o differisce da quello offerto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.12. Se il tabellone è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.13. Se una partita è giocata prima della data/ora programmata, tutte le scommesse piazzate dopo l’inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Le scommesse piazzate prima dell’inizio effettivo della partita saranno valide.

4.14. Se una partita o mappa viene ripetuta a causa di problemi organizzativi o tecnici, tutti i mercati non decisi saranno nulli, mentre le partite o mappe ripetute saranno trattate separatamente come nuove partite.

4.15. Se una partita inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.

4.16. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi dieci minuti e non si riconnette o non viene sostituito per il resto della partita, tutti i mercati non decisi su quella mappa e partita saranno nulli. La mappa sarà considerata invalida. Se un giocatore si disconnette o lascia dopo dieci minuti dall’inizio della partita sulla mappa, le scommesse saranno valide e regolate in base ai risultati ufficiali.

4.17. Se la durata finale del gioco corrisponde esattamente a una soglia specifica, sarà risolta come OVER.

5. REGOLE SPECIFICHE PER SPORT

5.1. Oltre alle seguenti regole specifiche per ogni sport, si applicano le Regole Generali. Tuttavia, le Regole Specifiche avranno precedenza sulle Regole Generali per ogni sport, eccetto per i Mercati dei Giocatori che hanno regole proprie come sopra.

5.2 Calcio

5.2.1. Pre-Partita.

5.2.1.1. Scommesse su intervalli di tempo.

5.2.1.1.1. Gli intervalli di tempo sono definiti come segue:

1-10 minuti corrisponde a 0:00-9:59,

11-20 minuti corrisponde a 10:00-19:59, ecc.

1-15 minuti corrisponde a 00:00-14:59,

16-30 minuti corrisponde a 15:00-29:59, ecc.

5.2.1.1.2. I periodi 31-45 e 76-90 includono il tempo di recupero.

5.2.1.1.3. I mercati 1°/2° tempo si riferiscono ai 45 minuti regolamentari, inclusi i minuti di recupero e di recupero infortunio.

5.2.1.1.4. In caso di periodi di tempo non usuali (ad es. 3 periodi da 30 minuti ciascuno), i mercati del 1° tempo saranno regolati in base ai gol segnati dall’inizio della partita fino al 44:59, e i mercati del 2° tempo dal 45:00 fino alla fine della partita (inclusi i minuti di recupero e infortunio, esclusi i tempi supplementari e/o rigori). Se una partita dura più di 45 e meno di 120 minuti sarà considerata valida, altrimenti sarà nulla.

5.2.1.2. Mercati sull’intervallo

5.2.1.2.1. I mercati saranno regolati in base all’orario del gol annunciato dalla TV. Se non disponibile, si considererà l’orario secondo l’orologio della partita.

5.2.1.2.2. I mercati sui gol sono regolati in base al momento in cui la palla supera la linea, non al momento del tiro.

5.2.1.2.3. I mercati sugli angoli sono regolati in base al momento in cui viene battuto l’angolo e non quando viene assegnato o concesso.

5.2.1.2.4. I mercati sui cartellini sono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento dell’infrazione.

5.2.1.2.5. Gli offsides saranno regolati in base alla decisione dell’arbitro. Questa regola si applica in caso di VAR (Video Assistant Referee).

5.2.1.2.6. I rigori saranno regolati in base alla decisione dell’arbitro. Questa regola si applica in caso di VAR.

5.2.1.2.7. I rigori assegnati ma non battuti non contano.

5.2.1.3. Mercati sui cartellini

5.2.1.3.1. Il cartellino giallo conta come 1, il rosso o giallo-rosso come 2. Il secondo giallo che porta al giallo-rosso non viene considerato. Di conseguenza, un giocatore non può ricevere più di 3 cartellini.

5.2.1.3.2. La regolazione sarà fatta secondo tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari.

5.2.1.3.3. I cartellini mostrati dopo la partita non contano.

5.2.1.3.4. I cartellini a persone non giocatrici (sostituti, allenatori, giocatori in panchina) non contano.

5.2.1.3.5. Il cartellino giallo vale 10 punti e il rosso o giallo-rosso 25 punti. Il secondo giallo che porta al giallo-rosso non conta. Di conseguenza, un giocatore non può accumulare più di 35 punti squalifica.

5.2.1.4. Mercati sul marcatore

5.2.1.4.1. Gli autogol non contano ai fini della regolazione delle scommesse.

5.2.1.4.2. Se per qualsiasi motivo un giocatore non elencato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati rimangono valide.

5.2.1.4.3. Sono considerati partecipanti tutti i giocatori in campo dall’inizio o dall’ultimo gol segnato.

5.2.1.4.4. Tutti i giocatori attualmente in campo sono elencati.

5.2.1.4.5. Il mercato sarà regolato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalla Press Association, salvo evidenze chiare di errore.

5.2.1.5. Mercati sugli angoli.

5.2.1.5.1. Gli angoli assegnati ma non battuti non contano.

5.2.1.6. Statistiche calcistiche usate nei mercati giocatore (mercati speciali per giocatori: se un giocatore non è nella formazione iniziale, questi mercati saranno rimborsati).

5.2.1.6.1. Assist: Contributo finale (passaggio, tiro o altro tocco) che porta un compagno a segnare un gol.

5.2.1.6.2. Gol: Numero di gol segnati da un giocatore nella porta avversaria. I mercati sono regolati in base al momento in cui la palla supera la linea, non al momento del tiro.

5.2.1.6.3. Tiri: Qualsiasi tentativo chiaro di segnare un gol (in porta, fuori porta o bloccato).

5.2.1.6.4. Tiri in porta / Tiri a segno: Tentativo di un giocatore che porta direttamente a un gol (indipendentemente dall’intenzione) o un tentativo chiaro che sarebbe entrato in porta se non fosse stato salvato dal portiere o dall’ultimo uomo.

5.2.1.6.5. Passaggi: Passaggio tentato (riuscito o no) con chiara intenzione di trovare un compagno.

5.2.1.6.6. Contrasti: Quando un giocatore tocca la palla in un contrasto a terra, togliendola con successo all’avversario.

5.2.1.6.7. Cartellini: Giocatore ammonito: 0 = No, 1 = Sì (non il numero totale di cartellini ricevuti).

5.2.2. Live.

5.2.2.1. Tutti i mercati (eccetto intervallo, primo tempo, overtime e rigori) si riferiscono al solo tempo regolamentare salvo diversa indicazione.

5.2.2.2. 90 minuti regolamentari: I mercati si basano sul risultato alla fine dei 90 minuti programmati salvo diversa indicazione. Ciò include il recupero ma non i tempi supplementari, i rigori o il golden goal.

5.2.2.3. Regole di regolazione e annullamento.

5.2.2.3.1. Se il mercato rimane aperto dopo che sono avvenuti gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.2.2.3.2. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.2.2.3.3. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (più di 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.2.2.3.4. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui il punteggio errato era visualizzato.

5.2.2.3.5. Se una partita viene interrotta o posticipata e non ripresa entro 48 ore dall’inizio, le scommesse saranno nulle.

5.2.2.3.6. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.2.2.3.7. In caso di modifiche relative a punteggio, cartellini, angoli o rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse in caso di situazioni VAR.

5.2.2.3.8. Mercato risultato esatto. È necessario prevedere il punteggio esatto alla fine del tempo regolamentare (inclusi i minuti di recupero per infortuni e interruzioni).

5.2.2.3.9. Mercato risultato esatto [x,y]. È necessario prevedere il punteggio esatto con cui finirà l’intervallo rimanente del tempo regolamentare (inclusi i minuti di recupero) dopo il punteggio corrente [x:y]. Per esempio, se Risultato Esatto [2:1] 1-1, vincerà solo se il punteggio finale sarà 3:2, cioè se nel tempo rimanente dopo la scommessa la squadra segnerà 1-1.

5.2.2.4. Mercati sui cartellini.

5.2.2.4.1. Il cartellino giallo conta come 1 e il rosso o giallo-rosso come 2. Il secondo giallo che porta al giallo-rosso non conta. Di conseguenza un giocatore non può ricevere più di 3 cartellini.

5.2.2.4.2. La regolazione sarà fatta secondo tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari.

5.2.2.4.3. I cartellini mostrati dopo la partita non contano.

5.2.2.4.4. I cartellini a persone non giocatrici (sostituti, allenatori, giocatori in panchina) non contano.

5.2.2.4.5. Il cartellino giallo vale 10 punti e il rosso o giallo-rosso 25 punti. Il secondo giallo che porta al giallo-rosso non conta. Di conseguenza, un giocatore non può accumulare più di 35 punti squalifica.

5.2.2.4.6. I cartellini mostrati durante l’intervallo contribuiscono ai mercati/totali del 2° tempo.

5.2.2.5. Mercati sugli angoli.

5.2.2.5.1. Gli angoli assegnati ma non battuti non contano.

5.2.2.6. Marcatore in qualsiasi momento e giocatore a segnare X o più gol.

5.2.2.6.1. Gli autogol non contano ai fini della regolazione dei mercati Marcatore in qualsiasi momento o Giocatore a segnare X o più gol e vengono ignorati.

5.2.2.6.2. Sono considerati partecipanti tutti i giocatori in campo dall’inizio o dall’ultimo gol segnato.

5.2.2.6.3. Tutti i giocatori attualmente in campo sono elencati.

5.2.2.6.4. Se per qualsiasi motivo un giocatore non elencato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati rimangono valide.

5.2.2.6.5. Il mercato sarà regolato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalla Press Association, salvo evidenze chiare di errore.

5.2.2.7. Prossimo marcatore.

5.2.2.7.1. Gli autogol non contano ai fini della regolazione del mercato Prossimo marcatore e vengono ignorati.

5.2.2.7.2. Sono considerati partecipanti tutti i giocatori in campo dall’inizio o dall’ultimo gol segnato.

5.2.2.7.3. Tutti i giocatori attualmente in campo sono elencati.

5.2.2.7.4. Se per qualsiasi motivo un giocatore non elencato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati rimangono valide.

5.2.2.7.5. Il mercato sarà regolato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalla Press Association, salvo evidenze chiare di errore.

5.2.2.8. Mercati sull’intervallo.

5.2.2.8.1. I mercati saranno regolati in base all’orario del gol annunciato dalla trasmissione TV. Se non disponibile, si considererà l’orario secondo l’orologio della partita.

5.2.2.8.2. I mercati sui gol sono regolati in base al momento in cui la palla supera la linea, non al momento del tiro.

5.2.2.8.3. I mercati sugli angoli nell’intervallo sono regolati in base al momento in cui viene battuto l’angolo e non quando viene assegnato o concesso.

5.2.2.8.4. I mercati sui cartellini nell’intervallo sono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento dell’infrazione.

5.2.2.8.5. Gli offsides saranno regolati in base alla decisione dell’arbitro. Questa regola si applica in caso di VAR.

5.2.2.8.6. I rigori saranno regolati in base alla decisione dell’arbitro. Questa regola si applica in caso di VAR.

5.2.2.8.7. I rigori assegnati ma non battuti non contano.

5.2.2.8.7. Per tutti i mercati d’intervallo 5 min/15 min, associati ai minuti d’intervallo 41-45/31-45, gli eventi (gol, angoli) saranno conteggiati includendo il tempo di recupero e le interruzioni.

5.2.2.9. Tipo di prossimo gol.

Calcio di punizione: Il gol deve essere segnato direttamente da calcio di punizione o angolo per essere considerato gol da calcio di punizione. I tiri deviati contano se il marcatore del calcio di punizione o angolo viene accreditato del gol.

Rigore: Il gol deve essere segnato direttamente da rigore. I gol dopo un rimbalzo da rigore sbagliato non contano.

Autogol: Se il gol è dichiarato autogol.

Colpo di testa: L’ultimo tocco del marcatore deve essere di testa.

Tiro: Il gol deve essere segnato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa e non si applicano gli altri tipi.

Nessun gol.

5.3. Tennis

5.3.1. Prepartita.

5.3.1.1. Ritiri dalla partita.

5.3.1.1.1. In caso di ritiro o squalifica in una partita, tutti i mercati non ancora definiti saranno considerati nulli.

5.3.1.1.2. I mercati devono essere effettivamente decisi per poter essere regolati. Ad esempio, se la partita termina con un ritiro nel primo set sul punteggio di 4-4, annulleremo la linea totale del primo set 9.5 poiché il numero effettivo di giochi al momento del ritiro era solo otto.

5.3.1.1.3. Una partita di tennis si considera iniziata con il primo servizio della partita.

5.3.1.2. Tie-break.

5.3.1.2.1. Per tutte le scommesse sul numero di giochi giocati, un tie-break viene conteggiato come un gioco.

5.3.1.3. Walkover della partita.

5.3.1.3.1. In caso di walkover, tutti i mercati saranno considerati nulli.

5.3.1.4. Partita non disputata come elencato.

5.3.1.4.1. In caso di una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse saranno valide:

- Cambio di programma e/o giorno della partita

- Cambio di sede

- Cambio da campo coperto a campo scoperto o viceversa

- Cambio di superficie (prima o durante una partita)

- Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.3.2. Live.

5.3.2.1. In caso di ritiro, abbandono o walkover di un giocatore, tutte le scommesse non ancora decise sono considerate nulle.

5.3.2.2. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità…) tutti i mercati rimangono non regolati e il trading continuerà non appena la partita riprenderà.

5.3.2.3. Se l’arbitro assegna punti di penalità, tutte le scommesse su quel gioco resteranno valide.

5.3.2.4. Se una partita termina prima che certi punti/giochi siano completati, tutti i mercati relativi a quei punti/giochi saranno considerati nulli.

5.3.2.5. Regole di regolamento e annullamento.

5.3.2.5.1. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.3.2.5.2. Se giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.3.2.5.3. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non ancora decisi sono considerati nulli.

5.3.2.5.4. Se un tie-break di partita viene giocato come set decisivo nel formato Bo3, sarà considerato come il 3° set.

5.3.2.5.5. Ogni tie-break o match tie-break conta come 1 gioco.

5.3.2.6. Mercati sul break e sul break point.

5.3.2.6.1. I mini-breaks all’interno di tie-break o match tie-break non sono considerati ai fini del regolamento.

5.3.2.6.2. Se un giocatore si ritira immediatamente dopo un break point, questo sarà comunque considerato valido ai fini del regolamento.

5.4. Football Americano

5.4.1. Prepartita.

5.4.1.1. Abbandoni/Posticipi della partita.

5.4.1.1.1. In caso di partite abbandonate o posticipate, tutti i mercati non ancora decisi sono considerati nulli, salvo che la partita continui nello stesso calendario settimanale (giovedì - mercoledì, orario locale dello stadio).

5.4.1.2. Mercati di metà partita e quarto.

5.4.1.2.1. Qualsiasi riferimento al Primo Tempo si riferisce ai quarti 1 e 2, qualsiasi riferimento al Secondo Tempo ai quarti 3 e 4.

5.4.1.2.2. L’esito del mercato è determinato solo in base al punteggio nel periodo rispettivo (es. 1° quarto, 2° tempo, ecc.) escludendo i punti segnati in altri periodi sia nel tempo regolamentare che nei supplementari.

5.4.1.2.3. Il quarto deve essere completato per la regolazione delle scommesse.

5.4.1.2.4. Il tempo deve essere completato per la regolazione delle scommesse.

5.4.2. Live.

5.4.2.1. In caso di ritardo (pioggia, oscurità…) tutti i mercati rimangono non regolati e il trading continuerà appena la partita riprenderà.

5.4.2.2. I mercati non includono i supplementari salvo diversa indicazione.

5.4.2.3. Tutti i giocatori elencati sono considerati partecipanti.

5.4.2.4. I giocatori non elencati sono considerati “Competitor1 altro giocatore” o “Competitor2 altro giocatore” ai fini del regolamento. Nota: questo non include giocatori elencati senza quota attiva.

5.4.2.5. I giocatori della difesa o squadra speciale sono considerati “Competitor1 giocatore d/st” o “Competitor2 giocatore d/st” ai fini del regolamento, anche se elencati come risultato separato/particolare.

5.4.2.6. Il mercato sarà regolato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, salvo evidenze chiare di errore.

5.4.2.7. Regole di regolamento e annullamento.

5.4.2.7.1. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.4.2.7.2. Se le quote sono offerte con un tempo di partita errato (più di 89 secondi), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.4.2.7.3. Se viene visualizzato un punteggio errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse per quel periodo di tempo.

5.4.2.7.4. In caso di partite abbandonate o posticipate, tutti i mercati sono considerati nulli salvo che la partita riprenda nello stesso calendario settimanale NFL (giovedì - mercoledì, orario locale dello stadio).

5.4.2.7.5. Se le squadre sono visualizzate in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.4.2.8. Mercati rapidi.

5.4.2.8.1. Nuovo primo down e yard guadagnate da penalità di gioco non saranno considerati ai fini del regolamento.

5.4.2.8.2. In assenza di giocate, tutti i mercati saranno regolati con la prossima giocata o annullati se la serie termina prima di raggiungere la giocata rispettiva.

5.4.2.8.3. Se la serie termina prima di raggiungere la giocata rispettiva, tutti i mercati per quella giocata saranno considerati nulli. Questo include punt e field goal.

5.4.2.8.4. Le yard del field goal non conteranno per le yard totali guadagnate in una giocata.

5.4.2.8.5. Un touchdown è considerato primo down solo quando la squadra in attacco segna un touchdown.

5.5. Basket

5.5.1. Prepartita.

5.5.1.1. Regola di regolamento.

5.5.1.1.1. Nel caso in cui una partita non possa finire in pareggio e si giochi un overtime per motivi di qualificazione, i mercati saranno regolati secondo il risultato al termine del tempo regolamentare.

5.5.1.2. Statistiche di basket usate per il mercato giocatore.

5.5.1.2.1. Tiri da 3 punti realizzati: Numero di tiri da 3 punti realizzati da un giocatore o squadra.

5.5.1.3. Punti: Numero di punti segnati.

5.5.1.3.1. Tiri realizzati: Numero di tiri realizzati da un giocatore, inclusi 2 e 3 punti.

5.5.1.3.2. Assist: Numero di passaggi che conducono direttamente a un canestro realizzato da un giocatore.

5.5.1.3.3. Blocchi: Un blocco si verifica quando un giocatore in difesa devia il tiro di un attaccante, bloccando la possibilità di segnare.

5.5.1.3.4. Rimbalzi totali: Un rimbalzo avviene quando un giocatore recupera la palla dopo un tiro sbagliato. Questa statistica conta il numero di rimbalzi totali raccolti da un giocatore sia in attacco che in difesa.

5.5.1.3.5. Rubate: Numero di volte in cui un difensore sottrae la palla a un attaccante causando un cambio possesso.

5.5.1.3.6. Punti + Rimbalzi + Assist: Somma dei punteggi individuali di punti, rimbalzi e assist del giocatore nella partita.

5.5.1.3.7. Rimbalzi + Assist: Somma dei punteggi individuali di rimbalzi e assist del giocatore nella partita.

5.5.2. Live.

5.5.2.1. I mercati non includono i supplementari salvo diversa indicazione.

5.5.2.2. Regole di regolamento e annullamento.

5.5.2.2.1. Se una partita è interrotta o posticipata e non viene ripresa entro 48 ore dalla data iniziale di inizio, le scommesse saranno nulle.

5.5.2.2.2. Se le quote sono offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.5.2.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.5.2.2.4. Nel caso in cui una partita non possa finire in pareggio, ma si giochi un overtime per motivi di qualificazione, i mercati saranno regolati secondo il risultato al termine del tempo regolamentare.

5.5.2.2.5. Nel caso in cui una partita finisca in pareggio ma non si giochi l’overtime, tutti i mercati saranno regolati secondo il risultato al termine del tempo regolamentare (eccetto Vincitore partita incl. OT, che sarà nullo).

5.6. Hockey su ghiaccio

5.6.1. Prepartita.

5.6.1.1. Regola di regolamento.

5.6.1.1.1. Nel caso in cui una partita venga decisa ai rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale partita ai fini del regolamento. Questo si applica a tutti i mercati.

5.6.1.2. Mercati per periodo.

5.6.1.2.1. L’esito del mercato è determinato solo in base al punteggio nel periodo specifico (es. 1° periodo, 2° periodo, 3° periodo). Contano solo i gol segnati durante il periodo nominato. Salvo diversa indicazione, i tempi supplementari non contano per il risultato del 3° periodo. Il periodo deve essere completato affinché le scommesse relative a quel periodo siano valide.

5.6.2. Live.

5.6.2.1. Tutti i mercati (eccetto quelli su periodi, overtime e rigori) includono solo il tempo regolamentare salvo diversa indicazione nel mercato.

5.6.2.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dall’inizio previsto, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. Altrimenti tutte le scommesse non regolate saranno considerate nulle.

5.6.2.3. Nel caso in cui una partita venga decisa ai rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale partita ai fini del regolamento. Questo si applica a tutti i mercati inclusi overtime e rigori.

5.6.2.4. Regole di regolamento e annullamento.

5.6.2.4.1. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati eventi come gol e penalità, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.6.2.4.2. Se le quote sono offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.6.2.4.3. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui il punteggio errato è stato mostrato.

5.6.2.4.4. Se una partita viene interrotta o posticipata e non viene ripresa entro 48 ore dalla data di inizio prevista, le scommesse saranno nulle.

5.6.2.5. Marcatore in qualsiasi momento e giocatore a segnare un punto.

5.6.2.5.1. Tutti i giocatori elencati sono considerati partecipanti.

5.6.2.5.2. Se un giocatore non elencato segna un gol o realizza un punto, tutte le scommesse sui giocatori elencati restano valide.

5.6.2.5.3. Ai fini del regolamento, contano solo i gol e gli assist segnati durante il tempo regolamentare. Si noti che se il punteggio dopo il tempo regolamentare è 0-0, tutte le scommesse saranno considerate perse.

5.6.2.5.4. Tutte le scommesse sui giocatori elencati che hanno lasciato la partita prima della fine (per infortuni o espulsioni) rimangono valide.

5.6.2.5.5. I mercati saranno regolati in base alla trasmissione TV e ai dati forniti dalle associazioni ufficiali salvo evidenza chiara di inesattezza delle statistiche.

5.6.2.6. Prossimo tipo di segnatura:

Forza pari: I gol sono considerati a forza pari quando entrambe le squadre hanno lo stesso numero di giocatori sul ghiaccio.

Power-play: Un gol è considerato power-play se segnato dalla squadra con vantaggio numerico.

Short-handed: Un gol è considerato short-handed se segnato dalla squadra in svantaggio numerico.

Tiro di rigore: Un tiro di rigore è considerato gol se trasformato.

Rete vuota: Un gol è considerato rete vuota se la squadra in svantaggio toglie il portiere per un attaccante in più e la squadra in vantaggio segna. In situazioni di power-play, short-handed e rete vuota, un gol sarà sempre considerato rete vuota ai fini del regolamento.

Nessun gol.

5.7. Baseball

5.7.1. Prepartita.

5.7.1.1. Una partita di baseball è solitamente programmata per 9 inning, ma alcune partite possono essere programmate per 7 inning o anche 5, 6, 8. Tuttavia, il fatto che una partita sia programmata per x inning non significa che verranno effettivamente giocati tanti inning. Una partita può essere interrotta prima a causa delle condizioni meteorologiche e, anche se non è stato giocato il numero completo di inning, il risultato è considerato ufficiale. Una partita può anche avere più inning del previsto se il punteggio è in parità e si va ai supplementari.

5.7.1.2. Abbandoni/Posticipi della partita.

5.7.1.2.1. In caso di partita posticipata, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non continui entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio.

5.7.1.2.2. In caso di partita abbandonata, tutti i mercati non ancora decisi sono considerati nulli a meno che la partita non continui entro 48 ore dall’orario ufficiale di inizio. Tutti i mercati completamente decisi saranno regolati.

5.7.1.3.1. Partita non giocata come indicato.

5.7.1.3.1.1. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dai lanciatori partenti o dai cambi di lanciatore partente.

5.7.1.3.2. Regola della misericordia (Mercy Rule).

5.7.1.3.2.1. Per le partite in cui è applicabile la Mercy Rule, in caso di completamento anticipato a causa di un concorrente con un ampio e presumibilmente insormontabile vantaggio di punteggio sull’altro, tutti i mercati saranno regolati in base al risultato finale. I mercati non saranno annullati a causa del completamento anticipato della partita.

5.7.1.4. Mercati sui giocatori.

5.7.1.4.1. Le scommesse sui giocatori per partite segnate come posticipate o cancellate prima dell’orario programmato saranno lasciate in stato in sospeso e regolate se la partita inizia entro 72 ore dall’orario programmato originale (tempo globale). Se la partita non inizia entro 72 ore, le scommesse saranno nulle.

5.7.1.4.2. Tutte le scommesse effettuate prima di un cambio di sede saranno annullate.

5.7.1.4.3. Se la partita non inizia all’orario previsto, tutte le scommesse relative ai mercati sui giocatori saranno comunque disponibili per la verifica automatica, a meno che la partita non inizi oltre 72 ore dall’orario originale previsto.

5.7.1.4.4. Se la partita inizia ma viene abbandonata o sospesa in qualsiasi momento prima della sua conclusione naturale e non riprende entro 5 ore, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

5.7.1.4.5. Se un giocatore selezionato per qualsiasi tipo di scommessa non partecipa al gioco, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

5.7.1.4.6. Tutti i mercati sui giocatori includono inning supplementari per la regolazione delle scommesse.

5.7.1.4.7. Se un giocatore non è nella formazione iniziale, la scommessa sarà annullata.

5.7.1.4.8. La partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse siano valide. Altrimenti, tutte le scommesse saranno nulle.

5.7.1.5. Statistiche di baseball utilizzate nei mercati sui giocatori.

5.7.1.5.1. Battitore – Hit (H): Raggiungere la base a seguito di una palla battuta valida senza errore della difesa.

5.7.1.5.2. Battitore – Fuoricampo (HR): Hit in cui il battitore tocca con successo tutte e quattro le basi, senza il contributo di un errore difensivo.

5.7.1.5.3. Battitore - Total Bases (TB): Uno per ogni singolo, due per ogni doppio, tre per ogni triplo, e quattro per ogni fuoricampo [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] o [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)].

5.7.1.5.4. Battitore - Runs + RBI: Somma di Runs e RBI (Run Batted In: numero di corridori che segnano a causa dell’azione del battitore, eccetto quando il battitore è coinvolto in un doppio gioco o raggiunge la base per errore).

5.7.1.5.5. Lanciatore - Strikeouts (SO): Numero di battitori che ricevono il terzo strike.

5.7.1.5.6. Lanciatore - Run guadagnati (Earned Runs): Numero di punti segnati non dovuti a errori o palle passate.

5.7.1.5.7. Battitore - Hits + Runs + RBI: Somma di Hits, Runs e RBI.

5.7.2. Live.

5.7.2.1. Gli inning supplementari possibili non sono considerati in nessun mercato salvo diversa indicazione.

5.7.2.2. I nomi dei mercati non riflettono i termini reali usati nel baseball. Si prega di notare i seguenti analoghi per i termini effettivi:

- Nome del mercato - Termini usati nel baseball

- Periodo - Inning

- Overtime (OT) - Inning supplementare

- Punti - Run

- Intervallo - Risultato dopo il 9° mezzo inning

5.7.2.3. Regole di regolamento e annullamento

5.7.2.3.1. Tutti i mercati saranno regolati in base al risultato finale dopo 9 inning (8 ½ inning se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto).

5.7.2.3.2. Se una partita viene interrotta e continua entro 48 ore dall’inizio, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. Altrimenti tutte le scommesse non decise saranno considerate nulle.

5.7.2.3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato di partita errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.7.2.4. Mercati rapidi

5.7.2.4.1. Se un hit e un errore si verificano nella stessa azione, per i fini del regolamento verrà considerato l’hit.

5.7.2.4.2. Se un giocatore non si presenta più sul campo ma sono stati offerti mercati relativi a quel giocatore, le scommesse non decise saranno nulle.

5.7.2.4.3. Una palla foul sarà sempre considerata strike ai fini del regolamento.

5.8. Pallamano

5.8.1. Prepartita.

5.8.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.8.2. Live.

5.8.2.1. Tutti i mercati (eccetto “Chi segnerà il punto X” e “Quale squadra vincerà la corsa a X punti”) sono considerati solo per il tempo regolamentare.

5.8.2.2. Se la partita arriva ai tiri di rigore da 7 metri, i mercati “Chi segnerà il punto X?” e “Quale squadra vincerà la corsa a X punti?” saranno annullati.

5.8.2.3. Regole di regolamento e annullamento

5.8.2.3.1. Se una partita viene interrotta o posticipata e non riprende entro 48 ore dall’orario iniziale di inizio, le scommesse saranno nulle.

5.8.2.3.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (oltre 3 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.8.2.3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.9. Pallavolo

5.9.1. Prepartita.

5.9.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.9.2. Live.

5.9.2.1. In caso di partita non terminata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.9.2.2. Il set d’oro non è considerato in nessuno dei mercati menzionati.

5.9.2.3. Regole di regolamento e annullamento.

5.9.2.3.1. Se una partita viene interrotta o posticipata e non riprende entro 48 ore dall’orario iniziale di inizio, le scommesse saranno nulle.

5.9.2.3.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.9.2.3.3. I punti ufficiali saranno calcolati per tutti i mercati non decisi. I mercati già regolati non terranno conto di questi calcoli.

5.10. Beach Volley

5.10.1. Prepartita.

5.10.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.10.2. Live.

5.10.2.1. In caso di partita non terminata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.10.2.2. Il set d’oro non sarà considerato in nessuno dei mercati menzionati.

5.10.2.3. Regole di regolamento e annullamento

5.10.2.3.1. Se una partita viene interrotta o posticipata e non riprende entro 48 ore dall’orario iniziale di inizio, le scommesse saranno nulle.

5.10.2.3.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.10.2.3.3. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non decisi saranno considerati nulli.

5.10.2.3.4. I punti ufficiali saranno calcolati per tutti i mercati non decisi. I mercati già regolati non terranno conto di questi calcoli.

5.11. Formula 1

5.11.1. Prepartita.

5.11.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.11.2. Live.

5.11.2.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della premiazione del podio è considerato valido ai fini del regolamento.

5.11.2.2. Eventi abbreviati a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma considerati ufficiali dall’associazione governativa, saranno regolati di conseguenza purché siano assegnati punti pieni.

5.11.2.3. Se una gara viene posticipata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.

5.11.2.4. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, la regola del pareggio (dead heat) sarà applicata se il numero di vincitori supera il numero previsto di selezioni vincenti per un mercato specifico.

5.11.2.5. Se uno o più piloti devono partire dalla pit-lane, saranno classificati alla fine della griglia di partenza ai fini del regolamento.

5.11.2.6. Se i concorrenti (che sono riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri differenti, il numero di giri completati è considerato ai fini del regolamento.

5.11.2.6.1. In prove libere, sprint qualifiche e qualifiche, tutte le scommesse su un pilota saranno rimborsate se non attraversa la linea di uscita della pit-lane. Nello sprint race e nella gara, tutte le scommesse su un pilota saranno rimborsate se non parte, ad esempio ritiro nel giro di formazione o mancata partenza dalla griglia.

5.11.2.7. Mercati di squadra.

5.11.2.7.1. Vincitore (squadra), Top x (squadra) e Head2head (squadra) sono regolati con la squadra che ha la vettura meglio classificata nel risultato finale.

5.11.2.7.2. Primo ritiro (squadre) è regolato con la squadra che ha ritirato per prima una vettura. Nota: le regole specifiche del mercato dei ritiri sono valide per questo mercato.

5.11.2.7.3. Primo pit stop (squadre) è regolato con la squadra la cui vettura è entrata prima nella pit-lane. Nota: le regole specifiche del mercato dei pit stop sono valide per questo mercato.

5.11.2.7.4. Il totale dei sorpassi della squadra è regolato in base al numero accumulato di sorpassi di entrambe le vetture nella squadra specificata. Nota: le regole specifiche del mercato dei sorpassi sono valide per questo mercato.

5.11.2.7.5. Se entrambi i piloti non escono dalle pit durante prove, qualifiche, sprint race o gara, la squadra sarà considerata nulla nel mercato Vincitore (squadre).

5.11.2.8. Mercati per il giro più veloce

5.11.2.8.1. Il pilota che ha realizzato il giro più veloce nel giro specificato, nel numero di giri o nella gara è considerato vincitore.

5.11.2.8.2. Il tempo del giro in millisecondi è valido ai fini del regolamento.

5.11.2.9. Mercati Head2head e Vincitore del gruppo.

5.11.2.9.1. Se tutti i concorrenti si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

5.11.2.9.2. I mercati saranno considerati nulli se un pilota si ritira durante o prima del giro di formazione.

5.11.2.10. Mercati per i sorpassi.

5.11.2.10.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

5.11.2.10.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

5.11.2.10.3. I sorpassi di un pilota nello stesso giro in cui entra o esce dalla pit non sono considerati ai fini del regolamento.

5.11.2.10.4. I sorpassi di una vettura nel giro in cui si ritira non sono considerati ai fini del regolamento.

5.11.2.10.5. Sorpassi e doppiaggi non sono considerati sorpassi.

5.11.2.11. Mercati per i ritiri

5.11.2.11.1. Una vettura è considerata ritirata ai fini del regolamento se non attraversa la linea del traguardo quando la sessione è considerata terminata, a meno che non sia squalificata.

5.11.2.11.2. Se più di un concorrente si ritira nello stesso giro in cui è avvenuto il primo ritiro, sarà applicata la regola del dead heat.

5.11.2.11.3. Se una vettura si ritira nella pit o pit-lane, il giro iniziato più recentemente è considerato ai fini del regolamento.

5.11.2.12. Mercati per i pit stop

5.11.2.12.1. La vettura che entra per prima nella pit-lane sarà considerata vincitrice di questo mercato.

5.11.2.12.2. Se una vettura entra nella pit lane e si ritira sarà comunque considerata un pit stop ai fini del regolamento.

5.11.2.13. Regole per il mercato dei finisher totali

5.11.2.13.1. Un pilota è considerato finisher ai fini del regolamento solo se attraversa la linea del traguardo quando la sessione è considerata conclusa.

5.11.2.14. Mercato Leader fine Q1/Q2

5.11.2.14.1. Il risultato all’inizio del Q2 sarà considerato valido per la regolazione del mercato Leader fine Q1. Il risultato all’inizio del Q3 sarà considerato valido per la regolazione del mercato Leader fine Q2.

5.11.2.14.2. Se un pilota non attraversa mai la linea di uscita della pit durante tutta la Qualifica, le scommesse su questo pilota saranno considerate nulle.

5.11.2.14.3. Se un pilota si qualifica per il Q2 ma non esce dalle pit nel Q2, sarà considerato perdente per il mercato Leader fine Q2.

5.11.2.14.4. Se la sessione di Qualifica viene abbandonata, i mercati saranno regolati di conseguenza purché Q1/Q2 siano stati completati.

5.12. MotoGP

5.12.1. Prepartita.

5.12.1.1. Rinunce/Posticipi.

5.12.1.1.1. Se un evento specifico viene posticipato o abbandonato, le scommesse restano valide purché l’evento venga completato entro 72 ore.

5.12.2. Live.

5.12.2.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della premiazione del podio è considerato valido ai fini del regolamento.

5.12.2.2. Eventi abbreviati a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma considerati ufficiali dall’associazione governativa, saranno regolati di conseguenza purché siano assegnati punti pieni.

5.12.2.3. Se una gara viene posticipata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.

5.12.2.4. Se i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri differenti, il numero di giri completati è considerato ai fini del regolamento.

5.12.2.5. Mercati Head2head.

5.12.2.5.1. Se tutti i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

5.12.2.5.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di riscaldamento.

5.13. NASCAR

5.13.1. Prepartita.

5.13.2. Live.

5.13.2.1. Tutti i mercati includono un possibile overtime.

5.13.2.2. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della premiazione del podio è considerato valido ai fini del regolamento.

5.13.2.3. Eventi abbreviati a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma considerati ufficiali dall’associazione governativa, saranno regolati di conseguenza purché siano assegnati punti pieni.

5.13.2.4. Se una gara viene posticipata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.

5.13.2.5. Se i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri differenti, il numero di giri completati è considerato ai fini del regolamento.

5.13.2.6. Se un concorrente non parte affatto nella gara (non parte), tutte le scommesse su quel concorrente saranno annullate.

5.13.2.7. Mercati Head2head

5.13.2.7.1. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira durante o prima del giro di riscaldamento.

5.13.2.7.2. Se tutti i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

5.13.2.8. Mercato Top 3.

5.13.2.8.1. Se il numero di finisher è inferiore a 3, il concorrente che si è ritirato più tardi sarà considerato vincitore. Questo vale fino a quando 3 concorrenti saranno considerati vincitori.

5.14. Formula E

5.14.1. Prepartita.

5.14.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.14.2. Live.

5.14.2.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della premiazione del podio è considerato valido ai fini del regolamento.

5.14.2.2. Eventi abbreviati a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma considerati ufficiali dall’associazione governativa, saranno regolati di conseguenza purché siano assegnati punti pieni.

5.14.2.3. Se una gara viene posticipata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.

5.14.2.4. Se i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri differenti, il numero di giri completati è considerato ai fini del regolamento.

5.14.2.5. Mercati Head2head

5.14.2.5.1. Se tutti i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

5.14.2.5.2. I mercati saranno considerati nulli se un pilota si ritira durante o prima del giro di formazione.

5.15. Futsal

5.15.1. Prepartita.

5.15.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.15.2. Live.

5.15.2.1. Tutti i mercati (eccetto intervallo, mercati del primo tempo, tempi supplementari e rigori) sono considerati validi solo per il tempo regolamentare.

5.15.2.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate sul risultato finale. Altrimenti tutte le scommesse non decise saranno annullate.

5.15.2.3. Se il mercato rimane aperto quando sono già avvenuti i seguenti eventi: gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.15.2.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.15.2.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (oltre 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.15.2.6. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui il punteggio errato è stato mostrato.

5.15.2.7. Se una partita viene interrotta o posticipata e non viene ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.15.2.8. Se i nomi delle squadre o la categoria sono mostrati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.16. Badminton

5.16.1. Prepartita.

5.16.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.16.2. Live.

5.16.2.1. Nel caso in cui una partita non venga completata, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.16.2.2. Se una partita viene interrotta o posticipata e non viene ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.16.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.16.2.4. Se una squadra si ritira, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.16.2.5. Se i giocatori o le squadre sono mostrati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.16.2.6. Verranno presi in considerazione i punti ufficiali di penalizzazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di queste penalizzazioni.

5.17. Rugby Union + League

5.17.1. Prepartita.

5.17.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.17.2. Live.

5.17.2.1. Tutti i mercati (eccetto intervallo, mercati del primo tempo, tempi supplementari e rigori) includono solo il tempo regolamentare.

5.17.2.2. Se una partita viene interrotta o posticipata e non viene ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.17.2.3. Tempo regolamentare 80 minuti: I mercati si basano sul risultato alla fine dei 80 minuti di gioco programmati, salvo diversa indicazione. Questo include eventuale tempo aggiuntivo per infortuni o interruzioni, ma non include tempi supplementari, tempi per i rigori o morte improvvisa.

5.17.2.4. Se il mercato rimane aperto quando sono già avvenuti cambi di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.17.2.5. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.17.2.6. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (oltre 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.17.2.7. Se i nomi delle squadre o la categoria sono mostrati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.17.2.8. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate sul risultato finale. Altrimenti tutte le scommesse non decise saranno annullate.

5.18. Rugby Sevens

5.18.1. Prepartita.

5.18.1.1. Non ci sono regole specifiche per questo sport, si applicano le Regole Generali.

5.18.2. Live.

5.18.2.1. Tutti i mercati (eccetto intervallo, mercati del primo tempo, tempi supplementari e rigori) includono solo il tempo regolamentare.

5.18.2.2. Se una partita viene interrotta o posticipata e non viene ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.18.2.3. Tempo regolamentare 14/20 minuti: I mercati si basano sul risultato alla fine dei 14 o 20 minuti programmati, salvo diversa indicazione. Questo include eventuale tempo aggiuntivo per infortuni o interruzioni, ma non include tempi supplementari, tempi per i rigori o morte improvvisa.

5.18.2.4. Se il mercato rimane aperto quando sono già avvenuti cambi di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.18.2.5. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.18.2.6. Se le quote sono state offerte con un tempo di gioco errato (oltre 1 minuto), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.18.2.7. Se i nomi delle squadre o la categoria sono mostrati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.18.2.8. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate sul risultato finale. Altrimenti tutte le scommesse non decise saranno annullate.

5.19. Freccette

5.19.1. Prematch.

5.19.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.19.2. Live.

5.19.2.1. In caso di partita non conclusa, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.19.2.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.19.2.4. Il bersaglio centrale (bullseye) conta come colore di uscita rosso.

5.20. Snooker

5.20.1. Prematch.

5.20.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.20.2. Live.

5.20.2.1. In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.20.2.2. In caso di ripetizione del frame (re-rack), la liquidazione rimane valida se l'esito è stato determinato prima della ripetizione.

5.20.2.3. Falli o "free ball" non sono considerati per la liquidazione di qualsiasi mercato "Colore imbucato".

5.20.2.4. In caso di frame iniziato ma non completato, tutti i mercati relativi al frame saranno annullati a meno che l'esito non sia già stato determinato.

5.20.2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.20.2.6. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.20.2.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.21. Tennistavolo

5.21.1. Prematch.

5.21.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.21.2. Live.

5.21.2.1. In caso di partita non conclusa, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.21.2.2. Se una partita è interrotta o rinviata e non viene ripresa entro 48 ore dalla data di inizio prevista, le scommesse saranno annullate.

5.21.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.21.2.4. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.21.2.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.21.2.6. Le penalità ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. Per i mercati già determinati, le penalità non saranno conteggiate.

5.22. Bocce

5.22.1. Prematch.

5.22.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.22.2. Live.

5.22.2.1. In caso di ritiro o forfait di un giocatore, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.22.2.2. Se una partita è interrotta e ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio, tutte le scommesse aperte saranno liquidate con il risultato finale. Altrimenti, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.22.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.22.2.4. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.22.2.5. Se un giocatore si ritira, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.23. Cricket T20 + ODI

5.23.1. Prematch.

5.23.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.23.2. Live.

5.23.2.1. Tutti i mercati non includono i super over, salvo diversa indicazione.

5.23.2.2. Penalità di 5 run non contano in alcun mercato su over o consegne (i mercati per over multipli non sono soggetti a questa regola).

5.23.2.3. Twenty20, ODI: deve essere giocato almeno il 90% dell’intero numero di over previsti per un inning al momento della scommessa per liquidare i mercati, a meno che l’inning non sia giunto alla sua conclusione naturale.

5.23.2.4. Se una partita viene annullata prima dell’inizio, tutti i mercati sono considerati nulli a meno che la partita non venga rigiocata entro 48 ore dall’orario di inizio previsto.

5.23.2.5. Se la partita termina in parità e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore; o se il vincitore viene determinato tramite lancio della moneta o estrazione a sorte, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.23.2.6. In caso di over non completato, tutti i mercati non decisi su tale over sono considerati nulli, a meno che l’inning non sia giunto alla sua conclusione naturale (ad esempio dichiarazione, squadra eliminata, ecc.).

5.23.2.7. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.23.2.8. Se la partita è interrotta per condizioni meteorologiche o altre circostanze, il calcolo dei mercati viene effettuato secondo il metodo Duckworth-Lewis (metodo D/L).

5.24. Squash

5.24.1. Prematch.

5.24.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.24.2. Live.

5.24.2.1. In caso di partita non conclusa, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.24.2.2. Se una partita è interrotta o rinviata e non viene ripresa entro 48 ore dalla data di inizio prevista, le scommesse saranno annullate.

5.24.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.24.2.4. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.24.2.5. Se un giocatore si ritira, dà forfait o viene squalificato, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.24.2.6. I punti ufficialmente sottratti saranno considerati per tutti i mercati non ancora determinati. Per i mercati già determinati, i punti sottratti non saranno considerati.

5.24.2.7. Se l’arbitro assegna punti di penalità, tutte le scommesse su quel game rimarranno valide.

5.25. Aussie Rules

5.25.1. Prematch.

5.25.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.25.2. Live.

5.25.2.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.25.2.2. Se una partita è interrotta e ripresa entro 48 ore dalla data di inizio prevista, tutte le scommesse aperte saranno liquidate con il risultato finale. Altrimenti, tutte le scommesse non decise saranno considerate nulle.

5.25.2.3. Partita regolare di 80 minuti: i mercati sono basati sul risultato alla fine dei 80 minuti previsti, salvo diversa indicazione. Questo include il tempo di recupero o infortuni, ma esclude i tempi supplementari.

5.25.2.4. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato (oltre 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.25.2.5. Se una partita è interrotta o rinviata e non ripresa entro 48 ore dalla data di inizio prevista, le scommesse saranno nulle.

5.25.2.6. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.26. Hockey su prato

5.26.1. Prematch.

5.26.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.26.2. Live.

5.26.2.1. Tutti i mercati includono solo il tempo regolamentare salvo diversa indicazione.

5.26.2.2. Se una partita è interrotta o rinviata e non viene ripresa entro 48 ore dalla data di inizio prevista, le scommesse saranno annullate.

5.26.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.27. Golf

5.27.1. Prematch.

5.27.1.1. Un giocatore è considerato aver partecipato a un torneo o a un determinato turno una volta che ha effettuato il tee off. Se un giocatore si ritira, abbandona o viene squalificato dopo aver effettuato il tee off, le scommesse rimangono valide.

5.27.1.2. Nei tornei influenzati da maltempo o altre cause simili, le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale indipendentemente dal numero di turni giocati.

5.27.1.3. Se il torneo viene abbandonato, tutte le scommesse piazzate dopo l’ultimo turno completato saranno nulle.

5.27.1.4. Per la liquidazione si utilizzano i risultati ufficiali del sito del tour al momento della premiazione (eventuali squalifiche successive non sono considerate).

5.27.1.5. Gruppi non giocati come elencati.

5.27.1.5.1. In caso di assenze, le scommesse 2 ball e 3 ball saranno nulle.

5.27.2. Live.

5.27.2.1. In caso di ritardo (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non decisi restano aperti e il trading riprenderà non appena il turno/torneo continua.

5.27.2.2. La regola del pareggio tecnico si applica ai mercati 3 ball.

5.27.2.3. Se i giocatori sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.27.2.4. Mercati sul turno: se un turno di golf viene abbandonato, tutti i mercati non decisi saranno nulli.

5.27.2.5. Mercati 2 ball: se entrambi i giocatori si ritirano nello stesso buco, il mercato sarà nullo.

5.27.2.6. Mercati 2 ball: un giocatore può essere considerato in gioco se effettua il tee off nel suo primo buco previsto.

5.27.2.7. Mercati 3 ball: se tutti e tre i giocatori si ritirano nello stesso buco, il mercato sarà nullo.

5.27.2.8. Mercati 3 ball: un giocatore può essere considerato in gioco se effettua il tee off nel suo primo buco previsto.

5.27.2.9. Mercati Competitor: se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati competitor non decisi saranno nulli.

5.27.2.10. Mercati Totali: se un giocatore del gruppo si ritira, tutti i mercati totali non decisi saranno nulli.

5.27.2.11. Mercati “Buco” e “Buco da a”: se un giocatore del gruppo si ritira, tutti i mercati “buco” e “buco da a” relativi e non decisi saranno nulli.

5.27.2.12. Mercati Torneo/Eventi: nei tornei influenzati da maltempo o cause simili, le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale indipendentemente dal numero di turni giocati.

5.27.2.13. Regole specifiche del mercato Vincitore (alcuni esiti): liquidate con il vincitore ufficiale dell’intero torneo (inclusi i buchetti extra).

5.27.2.14. Regole specifiche del mercato Vincitore (alcuni esiti): le scommesse su tutti i giocatori elencati rimangono valide una volta che hanno effettuato il tee off.

5.27.2.15. Mercati 2 ball (due esiti): il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio nel turno rispettivo.

5.27.2.16. Vincitore del gruppo (alcuni esiti): il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un certo gruppo di giocatori dopo la fine del torneo. Solo i giocatori inclusi nel mercato fanno parte di quel gruppo.

5.27.2.17. Vincitore del gruppo (alcuni esiti): se ci sono due o più giocatori in quel gruppo a pari punteggio più basso, si applica la liquidazione per pareggio tecnico.

5.27.2.18. Leader al termine del turno x (alcuni esiti): se ci sono due o più giocatori in testa dopo un turno, si applica la liquidazione per pareggio tecnico.

5.27.2.19. Leader al termine del turno x (alcuni esiti): se un giocatore non ha effettuato alcun colpo in un torneo, sarà considerato nullo per tutti i mercati Leader al termine del turno.

5.27.2.20. Leader al termine del turno x (alcuni esiti): se un giocatore si ritira dal torneo, sarà considerato nullo per tutti i mercati Leader al termine del turno, purché non abbia giocato alcun colpo nel turno rispettivo.

5.27.2.21. Leader al termine del turno x (alcuni esiti): se ci sono due o più giocatori in testa dopo un turno, si applica la liquidazione per pareggio tecnico.

5.27.2.22. Leader al termine del turno x (alcuni esiti): se un giocatore non ha effettuato alcun colpo in un torneo, sarà considerato nullo per tutti i mercati Leader al termine del turno.

5.27.2.23. Leader al termine del turno x (alcuni esiti): se un giocatore si ritira dal torneo, sarà considerato nullo per tutti i mercati Leader al termine del turno, purché non abbia giocato alcun colpo nel turno rispettivo.

5.27.2.24. Leader al termine del turno x (alcuni esiti): se il mercato è offerto con solo due esiti (ad esempio Ryder Cup: Europa e USA), il mercato sarà nullo in caso di pareggio dopo la fine di un turno.

5.27.2.25. Leader al termine del turno x (alcuni esiti): nel formato match play, un turno è considerato una sessione. Ad esempio, il primo turno della Ryder Cup termina dopo le quattro partite di gruppo del mattino. Una seconda sessione nello stesso giorno sarà trattata come un nuovo turno.

5.28. Arti Marziali Miste (MMA)

5.28.1. Prematch

5.28.1.1. Tutti i mercati saranno regolati secondo il risultato disponibile immediatamente dopo la fine del combattimento. Eventuali appelli o modifiche successive al risultato non saranno considerati ai fini della regolazione delle scommesse.

5.28.1.2. Se un combattente non risponde al richiamo per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

5.28.1.3. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei combattenti coinvolti, le scommesse saranno nulle.

5.28.1.4. In caso di combattimento dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle.

5.28.1.5. Se il numero previsto di round viene modificato prima del combattimento, tutte le scommesse su “Totale Round”, “Vincitore ed esatto numero di round” e “Metodo di vittoria” saranno nulle.

5.28.2. Live

5.28.2.1. Nel caso in cui un combattimento venga abbandonato a causa di circostanze impreviste (ad esempio problemi nell’arena), tutte le scommesse sui mercati Vincitore e 1x2 saranno nulle. Le scommesse su mercati già determinati saranno regolate (ad esempio, se il combattimento raggiunge il 3° round, le scommesse su over 1.5 round saranno considerate vincenti) e tutte le scommesse non determinate saranno nulle.

5.28.2.2. Totale Round

5.28.2.2.1. Ai fini della regolazione, quando è indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi di quel round definiscono la metà per determinare under o over. Perciò, 2.5 round corrispondono a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se il combattimento termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarà over 2.5 round.

5.28.2.3. Regole sul Pareggio

5.28.2.3.1. Per il mercato Vincitore, se non è prevista l’opzione pareggio, tutte le scommesse saranno nulle in caso di pareggio (inclusi Majority Draw o Technical Draw).

5.28.2.3.2. 1x2 - Se il combattimento termina con Majority Draw o Technical Draw, la selezione vincente sarà Pareggio.

5.28.2.3.3. In caso di combattimento dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle.

5.29. Boxe

5.29.1. Prematch

5.29.1.1. Tutti i mercati saranno regolati secondo il risultato disponibile immediatamente dopo la fine del combattimento. Eventuali appelli o modifiche successive al risultato non saranno considerati ai fini della regolazione delle scommesse.

5.29.1.2. Abbandoni/Posticipi del match

5.29.1.2.1. Se un pugile non risponde al richiamo per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.

5.29.1.2.2. In caso di ritiro o sostituzione di uno dei pugili coinvolti, le scommesse saranno nulle.

5.29.1.2.3. In caso di combattimento dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

5.29.1.2.4. Se il numero previsto di round viene modificato prima del combattimento, tutte le scommesse su Totale Round, Scommesse sul Round e Metodo di Vittoria saranno nulle.

5.30. Sport Invernali

5.30.1. Prematch

5.30.1.1. Se un evento specifico viene posticipato o abbandonato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

5.31. Atletica

5.31.1. Prematch

5.31.1.1. Se un evento specifico viene posticipato o abbandonato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato entro 72 ore.

5.32. Per i seguenti sport non esistono regole specifiche, si applicano le Regole Generali:

Bandy

Basketball 3x3

Beach Soccer

Curling

Floorball

Gaelic Football

Gaelic Hurling

Pesapallo

Rink Hockey

Waterpolo

5.32.1. SCI ALPINO

LIVE

5.32.1.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione del podio sarà considerato valido ai fini della regolazione delle scommesse.

5.32.1.2. I mercati Vincitore e Top 3 saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati punti di Coppa del Mondo o medaglie ai concorrenti. Se non vengono assegnati punti di Coppa del Mondo, i mercati Vincitore e Top 3 saranno annullati.

5.32.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinarsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno annullati a meno che la gara non si svolga entro 48 ore dall’orario di inizio previsto e nella stessa sede. In caso di cambio di sede per una gara rinviata, tutti i mercati saranno sempre annullati. Se una gara viene rinviata solo di pochi minuti o ore ma si svolge comunque lo stesso giorno, tutti i mercati saranno regolati di conseguenza.

5.32.1.4. Se più di un concorrente vince la gara, verrà applicata la regola del dead heat. Il numero di concorrenti che terminano primi determinerà il fattore dead heat; ad esempio, se 3 concorrenti terminano primi con lo stesso tempo, il fattore dead heat sarà 0,33.

5.32.1.5. Se un concorrente non partecipa alla gara (DNS), tutte le scommesse su di lui saranno annullate.

5.32.1.6. Nelle gare con 2 manche, i mercati Vincitore e Top 3 saranno sempre annullati se la 1ª manche si svolge ma la 2ª viene annullata.

5.32.1.7. Le scommesse sul concorrente “Altri” non saranno mai rimborsate a meno che l’intero mercato non venga annullato.

5.32.1.8. Mercati Testa a Testa (Head2head)

5.32.1.8.1. I mercati saranno annullati se almeno uno dei due concorrenti non partecipa alla gara.

5.32.1.8.2. Se entrambi i concorrenti si ritirano nella stessa manche, il mercato sarà annullato.

5.32.1.8.3. Se entrambi i concorrenti terminano con lo stesso tempo dopo l’intera gara, il mercato sarà annullato.

5.32.1.8.4. Nelle gare con 2 manche, se un concorrente non termina la 1ª manche e l’altro non termina la 2ª manche, il concorrente che ha partecipato alla 2ª manche sarà dichiarato vincitore del mercato.

5.32.1.8.5. Nelle gare con 2 manche, se entrambi i concorrenti terminano la 1ª manche ma non si qualificano per la 2ª, vincerà il concorrente con il miglior piazzamento, anche se la 2ª manche viene annullata.

5.32.1.8.6. Nelle gare con 2 manche, i mercati decisi durante o dopo la 1ª manche saranno regolati anche se la 1ª manche non viene completata o la 2ª viene annullata. Ciò si applica nei seguenti casi:

a) Un concorrente non termina la 1ª manche mentre l’altro sì.

b) Un concorrente non si qualifica per la 2ª manche mentre l’altro sì.

5.32.1.8.7. Nelle gare con 2 manche, se entrambi si qualificano per la 2ª manche ma non vi partecipano (ad esempio per infortunio), i mercati saranno annullati. Se uno solo partecipa alla 2ª manche, sarà dichiarato vincitore del mercato.

5.32.1.9. Mercato Top 3

5.32.1.9.1. Se più di 3 concorrenti si trovano nelle prime 3 posizioni, verrà applicata la regola del dead heat tra i concorrenti nell’ultimo posto della Top 3. Ad esempio, se c’è un vincitore, un secondo posto e due terzi con lo stesso tempo, il vincitore e il secondo posto saranno pagati per intero, mentre i due terzi avranno un fattore dead heat di 0,5. Se c’è un vincitore e tre secondi posti, il vincitore sarà pagato per intero e i tre secondi avranno un fattore dead heat di 0,66.

5.32.1.10. Fine della Manche 1 – Leader

5.32.1.10.1. Si applicano le regole generali di rimborso e dead heat a questo mercato.

5.32.1.10.2. La 1ª manche termina dopo che tutti i concorrenti l’hanno completata. Se la manche non viene completata, il mercato sarà annullato.

5.32.1.11. Testa a Testa – 1ª manche

5.32.1.11.1. Si applicano le stesse regole di regolamento dei mercati H2H generali. Il mercato sarà regolato non appena entrambi i concorrenti avranno iniziato la loro manche.

5.32.1.12. Vincitore del Gruppo

5.32.1.12.1. Si applicano le regole generali di rimborso e dead heat a questo mercato.

5.32.1.12.2. Il concorrente di un determinato gruppo che termina più avanti nell’intera gara (non in una singola manche) sarà dichiarato vincitore.

5.32.2. BIATHLON

LIVE

5.32.2.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione del podio sarà considerato valido ai fini della regolazione delle scommesse.

5.32.2.2. I mercati Vincitore e Top 3 saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati punti di Coppa del Mondo o medaglie ai concorrenti.

5.32.2.3. Se una competizione viene rinviata a un altro giorno (da determinarsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno annullati a meno che non si svolga entro 48 ore dall’orario di inizio previsto e nella stessa sede. In caso di cambio di sede, tutti i mercati saranno sempre annullati. Se viene rinviata di pochi minuti o ore ma si svolge nello stesso giorno, i mercati saranno regolati di conseguenza.

5.32.2.4. Se più di un concorrente vince la competizione, verrà applicata la regola del dead heat. Ad esempio, se 3 concorrenti finiscono primi con gli stessi punti, il fattore dead heat sarà 0,33.

5.32.2.5. Se un concorrente non partecipa alla competizione (DNS), tutte le scommesse su di lui saranno annullate.

5.32.2.6. Le scommesse sul concorrente “Altri” non saranno mai rimborsate a meno che l’intero mercato non venga annullato.

5.32.2.7. Mercati Testa a Testa

5.32.2.7.1. I mercati saranno annullati se almeno uno dei due concorrenti non partecipa alla competizione.

5.32.2.7.2. Se entrambi i concorrenti terminano con lo stesso tempo in una Sprint o in una competizione Individuale, il mercato sarà annullato. In tutte le altre discipline, farà fede il fotofinish.

5.32.2.7.3. Se entrambi si ritirano, vengono doppiati o abbandonano la competizione, il mercato sarà annullato.

5.32.2.8. Mercato Top 3

5.32.2.8.1. Se più di 3 concorrenti si trovano nelle prime 3 posizioni, verrà applicata la regola del dead heat tra i concorrenti nell’ultimo posto della Top 3. Ad esempio, se c’è un vincitore, un secondo posto e due terzi con gli stessi punti, il vincitore e il secondo posto saranno pagati per intero, mentre i due terzi avranno un fattore dead heat di 0,5. Se c’è un vincitore e tre secondi posti, il vincitore sarà pagato per intero e i tre secondi avranno un fattore dead heat di 0,66.

5.32.3. CICLISMO

LIVE

5.32.3.1. Regole di regolamento e annullamento

5.32.3.1.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione del podio sarà considerato valido ai fini della regolazione delle scommesse.

5.32.3.1.2. Se una gara ciclistica viene rinviata a un altro giorno (da determinarsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno annullati a meno che la gara non si svolga entro 48 ore dall’orario di inizio previsto e nella stessa sede. In caso di cambio del percorso per una gara rinviata, tutti i mercati saranno sempre annullati. Se la gara viene rinviata solo di pochi minuti o ore ma si svolge comunque lo stesso giorno, i mercati saranno regolati di conseguenza.

5.32.3.1.3. Se una gara ciclistica viene neutralizzata e non viene più ripresa, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati. Se un mercato Testa a Testa è già stato deciso a causa del ritiro di un ciclista prima della neutralizzazione, il mercato sarà regolato di conseguenza.

5.32.3.1.4. Se un ciclista non partecipa alla gara, tutte le scommesse su di lui saranno annullate.

5.32.3.1.5. Due ciclisti sono considerati “pari merito” solo se terminano la gara ufficiale nella stessa posizione. In questo caso, i mercati Vincitore, Top 3 e Vincitore del gruppo potranno essere regolati con dead heat e i mercati Testa a Testa potranno essere annullati. Ecco quattro esempi esplicativi:

Verrà applicato un dead heat con fattore 0,5 per il mercato Vincitore se due ciclisti vincono una cronometro con lo stesso tempo esatto. - Verrà applicato un dead heat per il mercato Top 3 se un ciclista vince la gara, un altro termina secondo e due finiscono terzi. Il vincitore e il secondo classificato saranno pagati per intero, mentre i due terzi condivideranno un dead heat con fattore 0,5.

5.32.3.1.6. Se tre dei migliori ciclisti di un determinato gruppo terminano nella stessa posizione, saranno regolati con un fattore dead heat di 0,33 per il mercato Vincitore del gruppo.

5.32.3.1.7. Un mercato Testa a Testa sarà annullato se due ciclisti finiscono una cronometro con lo stesso tempo esatto.

5.32.4. KABADDI

LIVE

5.32.4.1. Regole di regolamento e annullamento

5.32.4.1.1. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene ripresa entro 48 ore dall’orario previsto, le scommesse saranno annullate.

5.32.4.1.2. Se le quote sono state offerte con un orario di partita errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.32.4.1.3. Se i mercati restano aperti con un punteggio errato che influisce significativamente sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.32.5. SALTO CON GLI SCI

LIVE

5.32.5.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione del podio sarà considerato valido ai fini della regolazione delle scommesse.

5.32.5.2. I mercati Vincitore e Top 3 saranno regolati di conseguenza purché vengano assegnati punti di Coppa del Mondo o medaglie ai concorrenti. Se non vengono assegnati punti di Coppa del Mondo, i mercati Vincitore e Top 3 saranno annullati. Nelle competizioni di salto con gli sci, i punti sono assegnati se il 1° salto è stato completato e il 2° salto viene annullato.

5.32.5.3. Se una competizione viene rinviata a un altro giorno (da determinarsi nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno annullati a meno che si svolga entro 48 ore dall’orario di inizio previsto e nella stessa sede. In caso di cambio sede, tutti i mercati saranno sempre annullati. Se viene rinviata di pochi minuti o ore ma si svolge nello stesso giorno, i mercati saranno regolati di conseguenza.

5.32.5.4. Se più di un concorrente vince la competizione, verrà applicata la regola del dead heat. Ad esempio, se 3 concorrenti finiscono primi con gli stessi punti, il fattore dead heat sarà 0,33.

5.32.5.5. Se un concorrente non partecipa alla competizione (nessun salto), tutte le scommesse su di lui saranno annullate.

5.32.5.6. Le scommesse sul concorrente “Altri” non saranno mai rimborsate a meno che l’intero mercato non venga annullato.

5.32.5.7. Mercati Testa a Testa

5.32.5.7.1. I mercati saranno annullati se almeno uno dei due concorrenti non partecipa alla competizione.

5.32.5.9.1. Se più di 3 concorrenti si trovano nelle prime 3 posizioni, verrà applicata la regola del dead heat tra i concorrenti nell’ultimo posto della Top 3. Ad esempio, se c’è un vincitore, un secondo posto e due terzi con gli stessi punti, il vincitore e il secondo classificato saranno pagati per intero, mentre i due terzi avranno un fattore dead heat di 0,5. Se c’è un vincitore e tre secondi posti, il vincitore sarà pagato per intero e i tre secondi avranno un fattore dead heat di 0,66.

5.33. CS2

5.33.1. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa siano completati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e sulla partita saranno annullate.

5.33.2. I round da 1 a 15 costituiscono il primo tempo delle mappe CS2.

5.34. VALORANT

5.34.1. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa siano completati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e sulla partita saranno annullate.

5.34.2. I round da 1 a 12 costituiscono il primo tempo delle mappe Valorant.

5.35. Dota 2

5.35.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.35.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sulla partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall'inizio di una mappa, le scommesse restano valide e saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.35.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se la vittoria viene assegnata dopo il 10° minuto dall'inizio di una mappa, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.36. League of Legends

5.36.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.36.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sulla partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall'inizio di una mappa, le scommesse restano valide e saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.36.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sulla partita saranno annullate. Se la vittoria viene assegnata dopo il 10° minuto dall'inizio di una mappa, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.37. King of Glory

5.37.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.37.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sulla partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto dall'inizio di una mappa, le scommesse restano valide e saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.37.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sulla partita saranno annullate. Se la vittoria viene assegnata dopo il 10° minuto dall'inizio di una mappa, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.38. Simulated Reality

5.38.1. Simulated Reality utilizza le più recenti tecnologie di intelligenza artificiale e apprendimento automatico per elaborare dati storici e statistici provenienti da oltre un decennio di eventi sportivi, al fine di modellare un numero incalcolabile di punti dati.

Inseriamo questi dati nel nostro algoritmo di intelligenza artificiale per creare un gran numero di diverse situazioni di gioco, risultati e modalità di gioco.

5.39. eSoccer

5.39.1. Pre-match.

5.39.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.39.2. Live.

5.39.2.1. Tutti i mercati (tranne quelli del primo tempo) si riferiscono solo al tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.

5.39.2.2. 90 Minuti Regolamentari: I mercati si basano sul risultato al termine dei 90 minuti regolamentari previsti, salvo diversa indicazione. Questo include eventuale recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, i rigori o il golden goal.

5.39.2.3. Se il mercato rimane aperto quando si sono già verificati eventi come gol, espulsioni o rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.39.2.4. Se il mercato è stato aperto senza considerare un'espulsione, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.39.2.5. Se le quote sono state offerte con un orario errato della partita, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.39.2.6. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno annullati per il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

5.39.2.7. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene ripresa entro 48 ore dall’orario di inizio previsto, le scommesse saranno annullate.

5.39.2.8. Se una partita viene abbandonata e poi rigiocata, i mercati non ancora liquidati saranno annullati.

5.39.2.9. Se i nomi delle squadre o la categoria sono indicati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.40. eBasketball

5.40.1. Pre-match

5.40.1.1. Nessuna regola specifica per lo sport, si applicano le Regole Generali.

5.40.2. Live

5.40.2.1. I mercati non considerano i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

5.40.2.2. Se una partita è interrotta o rinviata e non riprende entro 48 ore dall’orario di inizio previsto, le scommesse saranno annullate.

5.40.2.3. Se una partita viene abbandonata e poi rigiocata, i mercati non ancora liquidati saranno annullati.

5.40.2.4. Se le quote sono state offerte con un orario errato della partita, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.40.2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.40.2.6. Nel caso in cui una partita non termini in parità, ma vengano disputati tempi supplementari per motivi di qualificazione, i mercati saranno liquidati in base al risultato al termine del tempo regolamentare.

5.41. eIce Hockey

5.41.1. Yodha Premier League - torneo di eCricket giocato in tempo reale da giocatori professionisti.

5.41.2. REGOLE DI GIOCO:

Gioco - Cricket 22

Piattaforma - PlayStation 5

Modalità – Multiplayer – YPL

Overs – 5

Wicket - 5

Durata della partita - 20 minuti

Possibilità di pioggia - Nessuna pioggia

Presa - Semi-assistita

Difesa - Semi-assistita

Lancio della moneta - In-game

Vincitore del lancio - Sceglie di battere per primo

Campo – Verde (predefinito)

Stadio in-game – Campo di casa (controller blu)

Orario della giornata - Casuale

DRS – No (tutte le decisioni dell’arbitro in-game sono definitive)

Battuta - Arcade

Lancio - Standard (Cricket 19)

5.42. Mobile Legends: Bang Bang

5.42.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.42.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a ricollegarsi o a essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco dall’inizio della mappa, le scommesse restano valide in base al risultato ufficiale.

5.42.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dall’inizio della mappa, le scommesse restano valide in base al risultato ufficiale.

5.43. WILD RIFT

5.43.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.43.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a ricollegarsi o a essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco dall’inizio della mappa, le scommesse restano valide in base al risultato ufficiale.

5.43.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dall’inizio della mappa, le scommesse restano valide in base al risultato ufficiale.

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